Οι εκτελεστικές λειτουργίες αποτελούν θεμελιώδεις γνωστικούς μηχανισμούς για τη μάθηση, την αυτορρύθμιση και την προσαρμοστική συμπεριφορά. Δεξιότητες όπως η αναστολή, η μνήμη εργασίας και η γνωστική ευελιξία επιτρέπουν στον μαθητή να εστιάζει την προσοχή του, να διαχειρίζεται πληροφορίες, να αναστέλλει παρορμητικές αποκρίσεις, να προσαρμόζεται σε μεταβαλλόμενες απαιτήσεις και να επιλύει προβλήματα (Miyake et al., 2000· Miyake & Friedman, 2012). Στο σύγχρονο εκπαιδευτικό περιβάλλον, η παιχνιδοποιημένη μάθηση και τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια αναδεικνύονται ως δυναμικά εργαλεία ενίσχυσης της εμπλοκής, του κινήτρου και της ενεργού συμμετοχής των μαθητών, μέσω στοιχείων όπως οι στόχοι, η πρόκληση, η άμεση ανατροφοδότηση, τα επίπεδα δυσκολίας και η σταδιακή πρόοδος.
Η παρούσα αναρτημένη ανακοίνωση επιχειρεί μια νευροψυχολογική θεώρηση της σχέσης μεταξύ παιχνιδοποιημένης μάθησης και εκτελεστικών λειτουργιών. Εστιάζει στον τρόπο με τον οποίο τα ψηφιακά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα μπορούν να ενεργοποιούν και δυνητικά να υποστηρίζουν γνωστικές διεργασίες όπως η επιλεκτική προσοχή, η μνήμη εργασίας, η αναστολή παρορμητικών αποκρίσεων, ο σχεδιασμός, η παρακολούθηση λαθών και η γνωστική ευελιξία. Πρόσφατες συστηματικές ανασκοπήσεις δείχνουν ότι τα serious games αξιοποιούνται ολοένα και περισσότερο σε εκπαιδευτικά και θεραπευτικά πλαίσια για την ενίσχυση εκτελεστικών λειτουργιών, αν και η αποτελεσματικότητά τους διαφοροποιείται ανάλογα με τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, την ηλικιακή ομάδα, τη διάρκεια της παρέμβασης και τα εργαλεία αξιολόγησης (Timaná et al., 2024). Παράλληλα, η βιβλιογραφία για την παιχνιδοποίηση και την εικονική πραγματικότητα στην εκπαίδευση αναδεικνύει τη σημασία της εμπλοκής, της εμβύθισης και της αλληλεπίδρασης, αλλά και την ανάγκη προσεκτικού παιδαγωγικού σχεδιασμού, ώστε τα στοιχεία του παιχνιδιού να υπηρετούν σαφείς μαθησιακούς και γνωστικούς στόχους (Lampropoulos & Kinshuk, 2024).
Η εργασία υποστηρίζει ότι η αποτελεσματική παιχνιδοποιημένη μάθηση δεν πρέπει να περιορίζεται στην επιφανειακή χρήση πόντων, επιβραβεύσεων ή ανταγωνισμού, αλλά να σχεδιάζεται με βάση γνωστικούς μηχανισμούς που υποστηρίζουν τη βαθύτερη μάθηση, την αυτορρύθμιση και τη μεταγνωστική επίγνωση. Συζητώνται, επίσης, βασικοί περιορισμοί και παιδαγωγικές προκλήσεις, όπως η γνωστική υπερφόρτωση, η υπερβολική έμφαση στην εξωτερική ανταμοιβή, οι ανισότητες πρόσβασης, η ανάγκη συμπεριληπτικού σχεδιασμού και η συστηματική αξιολόγηση της αποτελεσματικότητας των παρεμβάσεων. Προτείνεται, τέλος, ένα νευροψυχολογικά ενημερωμένο πλαίσιο αξιοποίησης των ψηφιακών παιχνιδιών ως εργαλείων μάθησης, αυτορρύθμισης και γνωστικής ενδυνάμωσης.
Επιστροφή
Διιδρυματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών (ΔΠΜΣ) Ζώα: Ηθική, Δίκαιο, Ευζωία
Παιδαγωγικός Λόγος
kapaekdotiki
NtsPrints






