ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
Από το παιχνίδι στη γνωστική ενδυνάμωση: serious games, εικονική πραγματικότητα και ψύχωση

Οι ψυχωτικές διαταραχές συνδέονται συχνά με δυσκολίες σε βασικούς γνωστικούς τομείς, όπως η ταχύτητα επεξεργασίας, η προσοχή/εγρήγορση, η μνήμη εργασίας, η λεκτική και οπτική μάθηση, η εκτελεστική λειτουργία και η κοινωνική νόηση, οι οποίες επηρεάζουν την καθημερινή λειτουργικότητα και την ποιότητα ζωής των ατόμων (Kern et al., 2008· Nuechterlein et al., 2008). Η γνωστική αποκατάσταση αποτελεί τεκμηριωμένη παρέμβαση στη σχιζοφρένεια, με καλύτερα αποτελέσματα όταν συνδυάζει ενεργή θεραπευτική καθοδήγηση, στρατηγική μάθηση και σύνδεση με ευρύτερα αποκαταστασιακά πλαίσια (Vita et al., 2021, 2024).
Στο πλαίσιο αυτό, τα serious games και οι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας αναδύονται ως συμπληρωματικά εργαλεία γνωστικής και ψυχοκοινωνικής ενδυνάμωσης. Τα παιχνιδοποιημένα περιβάλλοντα μπορούν να ενισχύσουν το κίνητρο, την επανάληψη, την άμεση ανατροφοδότηση και την ενεργό εμπλοκή, ενώ η εικονική πραγματικότητα επιτρέπει την ασφαλή και ελεγχόμενη προσομοίωση σύνθετων καθημερινών και κοινωνικών καταστάσεων. Πρόσφατες μελέτες και ανασκοπήσεις αναφέρουν ενθαρρυντικά ευρήματα ως προς την αποδοχή, την εμπλοκή και τη δυνητική επίδραση σε γνωστικές και ψυχοκοινωνικές παραμέτρους, αν και το πεδίο παραμένει μεθοδολογικά ετερογενές και υπό ανάπτυξη (Schroeder et al., 2022· Wang et al., 2024· Fiorillo et al., 2026).
Η παρούσα αναρτημένη ανακοίνωση επιχειρεί μια νευροψυχολογική θεώρηση της σχετικής βιβλιογραφίας, εστιάζοντας στους πιθανούς μηχανισμούς μέσω των οποίων τα serious games και η εικονική πραγματικότητα μπορούν να υποστηρίξουν τη γνωστική αποκατάσταση στην ψύχωση. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στην προσοχή, τη μνήμη εργασίας, τη γνωστική ευελιξία, την ανταμοιβή, την κοινωνική αλληλεπίδραση και την οικολογική εγκυρότητα. Παράλληλα, συζητώνται περιορισμοί και ηθικές προκλήσεις, όπως η προσβασιμότητα, η εξατομίκευση, η ψυχολογική ασφάλεια, η πιθανή υπερδιέγερση, η κυβερνοναυτία και η ανάγκη κλινικής εποπτείας. Υποστηρίζεται ότι οι παιχνιδοποιημένες εικονικές εμπειρίες δεν πρέπει να νοούνται ως υποκατάστατα θεραπείας, αλλά ως καινοτόμα συμπληρωματικά μέσα που ενισχύουν τη σύνδεση μεταξύ γνωστικής εξάσκησης, βιωματικής μάθησης και καθημερινής λειτουργικότητας.

Speakers
Ελένη Φερεντίνου

Επιστροφή