ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
The case of Fogg’s missing journals: Ένα Εκπαιδευτικό Δωμάτιο Διαφυγής σε επεισόδια στη Διδασκαλία της Αγγλικής ως Ξένης Γλώσσας

Τι συμβαίνει όταν η κλασική λογοτεχνία συναντά την Παραγωγική Τεχνητή Νοημοσύνη (GenAI) σε ένα Εκπαιδευτικό Δωμάτιο Διαφυγής σε επεισόδια (Episodic Educational Escape Room) που καταρρίπτει τα όρια της παραδοσιακής τάξης;

Η παρούσα διδακτική παρέμβαση αφορά τον σχεδιασμό και την υλοποίηση Εκπαιδευτικού Δωματίου Διαφυγής σε επεισόδια (Episodic Educational Escape Room), με στόχο τη βιωματική εκμάθηση της Αγγλικής Γλώσσας σε μαθητές επιπέδου Α2+. Για τον σχεδιασμό υιοθετήθηκε το εξειδικευμένο πλαίσιο σχεδιασμού Room2Educ8 και αξιοποιήθηκαν εργαλεία Παραγωγικής Τεχνητής Νοημοσύνης (GenAI). Παράλληλα, οι αρχές της μεθόδου CLIL (Content and Language Integrated Learning), έδωσαν το κατάλληλο περιεχόμενο (γλωσσικό, επικοινωνιακό, πολιτιστικό).

Το αφηγηματικό πλαίσιο αντλεί έμπνευση από το κλασικό έργο του Ιουλίου Βερν, «Ο Γύρος του Κόσμου σε 80 ημέρες». Η περιπέτεια εκτυλίσσεται στο εργαστήριο πληροφορικής σε 9 διδακτικές ώρες. Οι μαθητές αναλαμβάνουν τον ρόλο ντετέκτιβ της Scotland Yard και καλούνται να εργαστούν ομαδικά, να λύσουν γρίφους και να ολοκληρώσουν τις 7 ημίωρες αποστολές σε διαφορετικές χώρες και πολιτισμούς, ώστε να ολοκληρώσουν τη δική τους ψηφιακή περιπέτεια, σε έναν αγώνα δρόμου ενάντια στον χρόνο που θα δοκιμάσει τα όρια της συνεργασίας και της κριτικής τους σκέψης.

Τα παιδαγωγικά οφέλη των Εκπαιδευτικών Δωματίων Διαφυγής είναι ποικίλα και μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τους εκπαιδευτικούς για να μετατρέψουν την παθητική πρόσληψη πληροφοριών σε μια εμπειρία βιωματικής μάθησης και ανακάλυψης. Στο πλαίσιο αυτό, οι στόχοι της διδακτικής παρέμβασης μπορούν να διακριθούν σε 3 επίπεδα: α) την καλλιέργεια γλωσσικών δεξιοτήτων, με εμπλουτισμό λεξιλογίου και βελτίωση της κατανόησης προφορικού (listening comprehension) και γραπτού λόγου (reading comprehension), β) την ενίσχυση των ήπιων δεξιοτήτων των μαθητών (συνεργασία, κριτική σκέψη, αποτελεσματική διαχείριση χρόνου, ικανότητα επίλυσης προβλημάτων), γ) τη διατήρηση υψηλού κινήτρου και εμπλοκής των μαθητών, με την εφαρμογή μηχανισμών παιχνιδοποίησης που περιλαμβάνουν πίνακα κατάταξης (leaderboard), πόντους (points), κονκάρδες (badges), χρονικούς περιορισμούς (time limit), αποστολές και προκλήσεις (missions and challenges).

Speakers
Ελένη Μαλλιακού

Επιστροφή